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Si on ne s'accomplit plus dans le travail, alors où ?

Aux Etats-Unis comme en France, une part conséquente de la population de moins de 35 ans sans emploi et sans qualification se porte très bien malgré le fait d'être au chômage... et pour cause : l'univers vidéo-ludique se substitue à la valeur travail dans le cadre de la socialisation.

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Atlantico : Aux Etats-Unis une partie de la population âgée de moins de 35 ans, sans emploi et sans diplôme, trouve son refuge dans les jeux-vidéos et de façon plus générale dans l'industrie de l'entertainment. Selon un article publié par The Atlantic, ces jeunes ne seraient d'ailleurs pas plus malheureux que le reste de la population, bien au contraire. Un tel phénomène existe-t-il également en France ? Comment l'expliquer et que traduit-il concrètement ?

Michaël Dandrieux : La première chose à relever, à mon sens, c'est le paradoxe que constitue l'étonnement des enquêteurs de ne pas retrouver des causes de malheur chez une population privée de hauts diplômes et de travail. Il y a là un étonnement scientifique qui touche la question de la vie sociale, du malheur, de la précarité intellectuelle, lorsqu’on n'a pas accès à cette supposée valeur "ultime", la plus haute de la socialité : le cadre socio-professionnel qui doit permettre à l’individu de contribuer à la valeur de la société. Cela produit, du côté de l'enquêteur, une surprise, qui s’attend à ce que soit là, la chose importante. C'est pourtant un phénomène assez connu. Quand on observe d’un œil extérieur les populations sans emploi, on constate des problèmes d'ordre économique, des difficultés d'accès aux biens et aux services, des problèmes de culture, etc. Si l'on interroge ces acteurs, qu'on leur demande s'ils sont dans une situation de malheur, il est possible qu'ils répondent par la positive. Sans doute parce que c'est la réponse qui est attendue par la société et par l’enquêteur (un “stock de connaissances à disposition” disait Schütz). C’est-à-dire que nous avons mis l'accent sur la question du travail comme point d'accès majeur à la socialisation.

❝ Nous ne nous attendions pas à ce que toute une population puisse retrouver de la socialité en dehors du travail, c’est pourtant le cas.❞  

Or, quand on regarde la façon dont ces acteurs vivent, on constate qu'ils peuvent ne pas être véritablement en situation de malheur. On observe davantage de temps libre, pourquoi pas de la joie, des retrouvailles avec une société qui n’est pas cadencée par le rythme de la production. C’est l'affaiblissement d'une valeur très forte, la “valeur travail”. Nous ne nous attendions pas à ce que toute une population puisse retrouver de la socialité en dehors du travail, c’est pourtant le cas. Ce phénomène existe aux Etats-Unis mais il est également connu en France. Il y a un abandon progressif de l'accent mis sur cette question de la “valeur travail”, qui avait été structurante dans la pensée de Marx et qui avait été rabâchée par Nicolas Sarkozy. Il s'agissait de remettre dans la tête des jeunes populations que la socialisation passait avant tout par l’accomplissement professionnel.

En réalité, toute une partie de la population ne se projette pas dans cet accomplissement de soi au travers du travail. Au contraire, elle se reconnaît dans des expressions du ludique. L' “Empire ludique” d'Aurélien Fouillet montre bien comment, dans de nombreuses strates de la société, c'est par le jeu que ces jeunes vont se retrouver. Ils construisent des tribus, des communautés et des ensembles vivables, au travers desquels ils peuvent donner un sens à la quotidienneté, loin des corporations et des groupes qui étaient précédemment ceux d’une profession ou d’un encartement politique. Il y a clairement un déplacement de valeur ici.

Si la "valeur travail" a perdu en sens auprès de cette population, ne faut-il pas craindre pour autant que passé la trentaine ou la quarantaine, ces jeunes se retrouvent en manque de structure, de lien social ? Quels sont alors les risques, tant pour eux que pour la société de façon plus générale ?

❝ Au moment d'entrer dans la vie active, un jeune qui aura préféré s’entretenir avec ses pairs au travers de réseaux sociaux ou de jeux-vidéos, pourra avoir développé des capacités tactiques, stratégiques ou d’entraide sans pareil. Par contre, il peut lui manquer la rencontre du refus, l’expérience de perdre la face, ou d’être compromis.❞  

C'est précisément l'un des risques. Pour ces jeunes de 20 à 30 ans, les tribus et des communautés exercent une puissance socialisante forte. Mais avec les années, peuvent apparaître des carences de moyen de socialisation. Je vous donne un exemple. Dans le jeu et dans le rituel, la pulsion de vie est très forte. Elle a une véritable capacité de créer du lien social. Mais elle repose aussi sur des logiques éphémères, c’est-à-dire qu’elle fait culture, mais que cette culture se renouvelle rapidement. C'est le fait du passage d'une culture qui n'est plus tributaire d'un corps de métier – capable de durer toute une génération durant – mais qui est désormais tributaire d'une mode, d'une façon de jouer, de règles de jeux faites pour être temporaires. Concrètement, cela signifie qu'une population qui vieillit, dans ces cercles, n'aura pas accès à des gestes techniques ou des pratiques qui auront été passées par une communauté plus pérenne. Le jeu quant à lui se renouvelle rapidement, les références vieillissent vite. Cela peut laisser le joueur dans une situation d’incomplétude, ou avec une palette sociale amoindrie. Au moment d'entrer dans la vie active, un jeune qui aura préféré s’entretenir avec ses pairs au travers de réseaux sociaux ou de jeux-vidéos, pourra avoir développé des capacités tactiques, stratégiques ou d’entraide sans pareil. Par contre, il peut lui manquer la rencontre du refus, l’expérience de perdre la face, ou d’être compromis : il peut ne pas avoir appris ce que cela fait de s’entendre dire "non", ou "tu mens”, sans pouvoir s’extirper de la situation magiquement. Dans les structures du jeu, si cela arrive, on peut à tout moment sortir du cadre, recommencer, reset. Lorsque le corps s’en mêle, quand un individu est mis en défaut où qu'on le compromet, il lui faut accepter d'avoir perdu, présenter ses excuses : nos actions ont une conséquence sur le monde qui nous entoure. Mais je le disais aussi, d’autres mécanismes, comme le travail par équipe et la stratégie qui sont nécessaires dans les modalités du travail au sens traditionnel du terme, peuvent être acquises par des joueurs de compétition (qui jouent à Dota 2 ou Starcraft 2), qui présentent d’ailleurs des QI et des taux de socialisation supérieurs à la moyenne. Certaines capacités sont acquises d'un côté de l’écran mais ne peuvent pas l'être de l'autre, et inversement.

En un sens, cela présente un risque pour la société. La fonction de ces communautés, de ces tribus, c'est de mettre en partage des références communes, au travers desquelles ses membres pourront vivre, faire l'expérience de la réalité, du quotidien. Si ces références se renouvellent trop vite, si elles sont trop changeantes ou qu'elles ne perdurent pas assez, cela peut provoquer un recroquevillement vers des valeurs plus sûres. On va chercher une variable moins volatile, quelque chose de solide. Or la valeur la plus fondamentale de la structuration du lien social est l’ancrage dans le territoire. C’est ce qui explique le retour des localismes que vous voyez : on se revendique d’un village, d’une culture ancienne, d’un bled, d’une religion, d’un arrondissement, d’un groupe de ceci ou de cela. Nous cherchons dans ces enclaves restreintes (ces localités), une culture commune et stable qui nous permet de nous entretenir avec nos semblables.

Quelles conséquences politiques cela peut-il avoir, notamment sur la façon dont ce pan de la population pourrait être amené à voir le monde ?

❝ Nous sommes forcés de voir que les logiques de l’entertainment sont en jeu là où nous attendrions des logiques plus sérieuses, plus responsables❞  

Sans être spécialiste, il me semble que si l'on considère que l'accession à la primaire de Donald Trump contrevient à l'ensemble des règles de la politique, nous ratons le fait que ce sont peut être les règles de la politique qui ont changé. Une majorité des supporters de Donald Trump jubilent véritablement de cette politique spectaculaire, dont le principe est d'amuser, de jouer, de ne faire que parler en paraboles pour ne jamais se compromettre. L'Italie, où je me trouve à l'heure actuelle, a très bien connu cette dimension, à la suite de plusieurs mandats de Silvio Berlusconi. Si l'on observe cette dimension avec l'œil politique français, qui part du principe que le politique est quelqu'un de sérieux qui vise véritablement à gouverner, cela nous semble absurde, ou insupportable. Mais pour comprendre les américains derrière Trump, ou les italiens qui supportaient Berlusconi, nous sommes forcés de voir que les logiques de l’entertainment sont en jeu là où nous attendrions des logiques plus sérieuses, plus responsables. Donald Trump a produit énormément de contenu partageable, packagé, simplifié, tel qu'on peut les trouver dans les jeux.

Il me semble qu’une des choses les plus importantes que nous apprenons en grandissant est la différence qui existe entre le partage et la mutualité. Lorsqu’on se partage une chose, elle est divisée dans le temps (une semaine chacun) ou par la partition (chacun la moitié). On peut donc s’arroger une partie plus grande que les autres, et reporter la perte sur le reste de la communauté : on peut avoir la plus grosse part ! Lorsqu’une chose est mutuelle, par contre, tout le monde en possède la totalité. Si on l’abime, elle est abimée pour tout le monde. La “chose publique” a quelque chose de mutuelle : à partir du moment où on a cassé le monde, il est cassé pour tout le monde… Disons que le jeu de compétition est bon pour enseigner le partage, mais qu’il faut aussi se confronter à la possibilité de la perte irréversible.

Pour ce qui est du risque de désocialisation, avec la fragilisation des structures traditionnelles (le travail, la famille, les grands récits, etc), il nous faut retrouver du lien. On en retrouve dans le jeu, dans le fait se porter des vêtements similaires (c’est la mode)… On va le chercher aussi dans cette expérience inaliénable, qui est celle du corps : on partage un espace, un paysage, un même lieu qui est notre environnement immédiat, notre territoire commun. C’est ce qui pourrait expliquer l’accent mis sur les différents localismes. Vous pouvez jouer cet accent de manière fertile, c’est ce qui se passe avec la nourriture, avec l’attention portée aux produits locaux, crafts, bios, natures, &tc. Ou alors vous pouvez utiliser ce besoin de réenracinement, et produire tout un tas de mythes des origines qui font défaut à nos sociétés. Tous les populismes imaginables, en France ou aux Etats-Unis, ont recours à ces rhétoriques du territoire. Une frange de la population en carence d'éducation, de voyages, de socialisation, qui se réveille à l'âge de 40 ans sans avoir appris que les choses pouvaient se perdre et qui a construit son univers au sein de petites communautés aux valeurs fragiles peut être particulièrement sensible à cette promesse d'une valeur solide, concrète, toute déraisonnée qu'elle soit. Cette manière de faire de la politique (mais je ne suis pas un spécialiste) correspond étrangement à ce qu'Umberto Eco appelait, avec beaucoup d’ironie, une “cacopédie”, c’est à dire l’enseignement d’une sorte d’anti-savoir.


Michaël V. Dandrieux

Michaël V. Dandrieux, PhD. est sociologue, il appartient à la tradition de la sociologie de l’imaginaire. Il est co-fondateur d'Eranos, où il a en charge le développement stratégique des activités internationales. Il est également enseignant à Sciences Po et directeur éditorial des Cahiers européens de l’imaginaire (CNRS Editions). Son travail porte sur les rationalités apparemment irrationnelles.